就三个方面来谈暗黑1.11的更新,1.内部代码。
其实我早就猜到1.11是一个可调整的补丁,所以代码本质上不会变。
与1.11不同,1.10引入了许多新的数据结构,并对游戏代码进行了大量修改。
(相关资料图)
很多文件格式和功能都做了改动和优化,甚至引入了一些以前没有的装备和角色属性。
可以说1.10是一个可以和1.09并列的非常成功和辉煌的补丁。
也可以说1.10是升级到exp以来内部代码变化最大的补丁。
坦白说,1.11只是在1.10荣耀基础上做的mod,大部分改动都是txt层。
当然,为了修复bug和增加新的事件,game.dll等文件也进行了修改,增加了一些指针和变量,但都意义不大。
哦,忘了加新场景对应的ds1文件了。
这些修复,给一个顶尖的模型制作者一周时间,他就能制作出来。
而且可能会有越来越多的漂亮效果。
为什么这么说?不想举太复杂的例子,只看存档格式文件。
只要你的111档案里没有新项目,可以用1.10的修改器打开。
当然111的存档是进不了110游戏的,但是你把存档里的版本信息改了,一切都一样。
暴雪在这里偷懒。
简单来说,数据结构一点都没变。
虽然我还没有在单台机器上完全实现bossevent,但是很明显这个事件不是worldevent。
但是在单机上完全可以实现,因为所有的数据都在客户端,场景在那里,老板数据也在那里。
我估计blizz在game.dll或者client.dll对任务激发做了一点限制,所以单机暂时开不了红门。
应该有人很快就能让他开口了。
再看txt格式和filelist,可以告诉大家,没有新的txt文件。
文件列表也已经更新,patch_d2.mpq已经正常解锁。
还有txt文件,如果你关注了主txt文件,有改动:skills.txt,这里的一些技巧被巧妙地改动了。
我猜是为了修复一些bug。
增加了Levels.txt,四个场景对应的属性和定义,增加了UniqueItems.txt,ULCrunes.txt和几个rwTreasureclass.txt。
Tccubemain.txt是为新boss定义的,两个新的立方体公式是为cubequestitem(key等)定义的。
).而其他txt文件基本不变。
当然,尽管代码变化非常小,但我还是找到了一个有趣的地方。
三个最终boss总是输掉ulc。
这种掉落机制没听说过,应该是一个地方的代码发生了变化。
具体在哪里?我们还是需要找到它。
2.大家都看到了商品和平衡的技巧。
基本没动,连怪物都没加技能,还是原来的那个。
物品方面,几个新的符文暂时不能进入top char的购买列表,不足以改变平衡。
当然,说可以用lvlup可能也有道理。
但是想到pk谁会用那些呢?即使使用,也很难有革命性的用法,暂时不考虑他们。
因为与我将要讨论的ulc相比,它们实在微不足道。
Ulc是111补丁最抢眼的一项。
其属性值和所占空间的比例无疑是d2中最高的。
除了没有意义的属性,没有显示:3技能(randomcharskill)10 ~ 20 stat 10 ~ 20 RES,更不用说这个多出来的stat肯定会造成以后用tp的人再也不加一点str了。
这多出来的20res让大家放松了4r75。
这个3skill很不公平。
我们知道bbpalsor在d2的技能中有被动技能(光环类似于bbpalsor的掌握)。
这个3skill,对于nec来说,无非就是3bs1bs2。
对于ama,ga有15ed,ms有几个箭头。
对于asn来说,踢多一点伤害,德鲁的火山就凶一点。
但是对于排序,3火系大师3火球或者3闪电系大师3闪电。
这是什么意思?我相信像我这样经常调整和采取更多sor技巧的人最清楚。
这意味着你可以在小技能上少花6分。
对于pal来说,bh等于多了三级,多了三级专注光环。
斯密特更bt,不仅是3斯密特3法纳,还要多3级的hs的smite伤害奖励!charge也是一样双倍。
bb虽然还是比较弱,但是人家也是有mastery的人。
虽然bb的攻击技能不怎么受+skill影响。
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